borjois

WELCOME TO MY BLOG

Ketik yg Anda Cari

Powered By Blogger

18/01/11

Karakteristik objek dan class pada bahasa program java

public class soal6 {
static class bangunan {//kelas utama yang akan memiliki anggota kelas lain
private String jenis;//deklarasi variabel
private String lantai_satu;
bangunan (){
}
bangunan(String jns)
{
this.jenis=jns;
}
//AZIZUL HAKIM PRABOWO
//G1A008035
}
static class rumah extends bangunan {
public String lantai_satu;//kelas turunan dari bangunan
rumah(){
}
rumah (String rd)
{
this.lantai_satu=rd;
}}
public static void main(String[] args) {

bangunan k=new bangunan (" Rumah ");
System.out.print("Nama Jenis Bangunan : " + k.lantai_satu);// memunculkan jenis bangunan

}

}

mencari nilai array minimum pada java

import javax.swing.JOptionPane;
public class soal5 {
 public static void main(String[] args) {

        String jum  = JOptionPane.showInputDialog("MASUKAN NILAI");
        int jum2    = Integer.parseInt(jum);
        int[] arrayz  = new int[jum2];
        for (int a=0;a
        {
            int tambahan= a+1;
            String msg  = JOptionPane.showInputDialog("MASUKAN NILAI-"+tambahan+"\n(Berupa angka)");
            int asd     = Integer.parseInt(msg);
            arrayz[a]=asd;
            //AZIZUL HAKIM PRABOWO
        //G1A008035
        }
        int min= arrayz[0];
                for (int i=0;i
        {
            System.out.print(arrayz[i]+"  ");
        }
    for (int i=0;i
    {
        if(arrayz[i]
        {
         min=arrayz[i];

        }
    }
    System.out.println("\nAKAN DIDAPATKAN NILAI MINIMUM= "+min);
    }
}

menghitung rata-rata data array pada java

import javax.swing.JOptionPane;
public class soal4 {
    public static void main(String[] args) {
        String jum  = JOptionPane.showInputDialog("MASUKAN NILAI");
        int jum2    = Integer.parseInt(jum);
        double[] arrayz  = new double[jum2];
        for (int a=0;a
        {
            int aye= a+1;
            String msg  = JOptionPane.showInputDialog("MASUKAN NILAI KE-"+aye+"\n(Berupa angka)");
            Double asd     = Double.parseDouble(msg);
            arrayz[a]=asd;
        }
        //AZIZUL HAKIM PRABOWO
        //G1A008035
        double qq=0;
        for (int i=0;i
        {
            System.out.print(arrayz[i]+"  ");
            qq    = qq+arrayz[i];
        }
        int cihuy = arrayz.length;
        System.out.println ("\n\nJUMLAH NILAI ADALAH "+cihuy);
        double rata = qq/arrayz.length;
        System.out.println("AKAN DI DAPATKAN NILAI "+cihuy+" DENGAN JUMLAH "+qq+" ADALAH= "+rata);
    }
}

Karakteristik objek dan method




Behavior atau method :
n  Dala kelass, behavior disimpan dalam bentuk method.
n  Method merupakan hal-hal yang bias dilakukan oleh objek dari suatu kelass
n  Yang bias dilakukan method :
ü  Merubah nilai atribut suatu objek
ü  Meneriam informasi dari objek lain
ü  Mengirin informasi ke objek lain
n  Behavior / tingkah laku adalah hal – hal yang bisa dilakukan oleh obyek dari suatu class.
n  Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu obyek, menerima informasi dari obyek lain, dan mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task.
n  Contoh: VolcanoRobot
q  Check current temperature
q  Begin a survey
q  Report its current location
n  Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods.
n  Methods: adalah serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu.
n  Cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method

Objek :
n  objek yang sama dengan objek yg lain dapat berkomunikasi dengan menggunakan method
n  objek diciptakan dengan perintah new
n  missal akan diciptakan obek baru dari class mobil dengan nama mobilku
n  maka perintah penciptaanobjek mobilku dari kelass
mobil mobilku = new mobil();

Perbedaan antara objek dengan class

   Objek :
n  Secara sederhana, objek merupakan segala sesuatu yang dapat dibedakan satu sama lainnya. Segala sesuatu yang ada di alam semesta ini adalah objek. Contohnya: manusia, mobil, hewan, tumbuhan, tempat, atau bahkan yang tidak bersifat fisik seperti kejadian atau konsep-konsep. Sehingga bisa disimpulkan bahwa objek tidak harus bersifat fisik, karena jika dikaitkan dengan OOP objek akan menjadi bentuk logis.Suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya.
n  Objek dalam konsep OOP masih memiliki keadaan dan sifat seperti halnya objek di dunia nyata, karena pada dasarnya objek dalam OOP merupakan representasi dari dunia nyata. Objek dalam OOP merepresentasikan keadaan melalui variabel, sedangkan sifatnya direpresentasikan menjadi method. Method merupakan suatu fungsi (sub-routine) yang berhubungan dengan objek.
n  Dalam konteks OOP, objek adalah instansiasi (yang dibentuk secara seketika) dari kelas pada saat eksekusi (seperti halnya deklerasi variabel pada pemograman prosedural).
n  Jadi semua objek adalah instan dari kelas.
n  Obyek merupakan hasil instansiasi dari suatu kelas.
n  Sehingga kelas digunakan untuk menciptakan banyak objek
n  Proses pembentukan obyek dari suatu class disebut dengan instantiation.
n  Obyek disebut juga instances.

Karakteristik objek :
n  Setiap obyek memiliki atribut sebagai status
n  (state).
n  Setiap obyek memiliki tingkah laku (behavior)
n  Contoh: obyek sepeda
q  Memiliki atribut (state) : pedal, roda, jeruji, warna, jumlah roda.
q  Memiliki tingkah laku (behavior) : kecepatanya menaik, kecepatannya menurun, perpindahan gigi sepeda




Class :
n  class merupakan suatu konsep yang lebih tinggi lagi hierarkinya dari objek yang dihasilkan dari proses generalisasi objek-objek yang memiliki beberapa ciri yang sama. Dalam OOP, kelas merupakan suatu hasil pemodelan fakta-fakta dari suatu objek yang berguna bagi suatu aplikasi yang diprogram. Proses pemodelan fakta-fakta tersebut disebut dengan abstraksi.
n  Dalam suatu sistem, sering kali ditemui beberapa obyek sejenis
n  Beberapa obyek sejenis dapat di-identifikasi sebagai suatu kelas (class)
n  Kelas mendefinisikan bentuk dan perilaku objek
n  Kelas adalah  template/ prototype yang mendefinisikan Type objek
n  Merupakan sarana pengkapsulan kumpulan data danmetode-metode yang beroperasi pada kumpulan data     
n  Kelas merupakan “cetakan” (blueprint) dari suatu obyek
n  Dari suatu kelas kita dapat membuat obyek-obyek baru yang masing-masing dapat memiliki keadaan yang berbeda-beda
n  Dalam suatu sistem, sering kali ditemui beberapa obyek sejenis
n  Beberapa obyek sejenis dapat di-identifikasi sebagai suatu kelas (class)
n  Kelas mendefinisikan bentuk dan perilaku objek
n  Kelas adalah  template/ prototype yang mendefinisikan Type objek
n  Merupakan sarana pengkapsulan kumpulan data danmetode-metode yang beroperasi pada kumpulan data     
n  Kelas merupakan “cetakan” (blueprint) dari suatu obyek
n  Dari suatu kelas kita dapat membuat obyek-obyek baru yang masing-masing dapat memiliki keadaan yang berbeda-beda


pemrograman procedural dan pemrograman berorientasi objek

1.       Perbedaan antara pemrograman procedural dan pemrograman berorientasi objek!

Pemrograman procedural :
·         Serangkaian tugas diselesaikan dalam bentuk fungsi atau prosedur.
·         Cara pandang àprogram adalah suatu urutan instruksi.
·         Programer harus me-break down suatu problem menjadi sub problem yang lebih simple.
·         Fungsi dan prosedur menjadi fokus utama.
·         Fungsi dan prosedur digunakan untuk memanipulasi data.
·         Data bersifat pasif.
Elemen bahasa pemrograman procedural adalah:
a. Program utama
b. Tipe
c. Konstanta
d. Variabel
e. Ekspresi, operator, dan operand
f. Struktur Data
g. Instruksi dasar
h. Program Moduler
i. File eksternal
j. Rekurens


Pemrograman berorientasi objek :

n  Fungsi dan data bukan menjadi dua hal yang terpisah.
n  Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut sebagai obyek aktif.
n  Cara pandang
q  program adalah serangkaian obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan suatu problem

pada PBO menekankan konsep :
§  kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objectObjek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputerobjek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
§  Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
§  Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya
§  Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim
§  Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)

traffic